エンタメ業界におけるメタバースを活用した海外DX事例

私たちが日常生活の様々な場面で触れている音楽や、映画、ゲーム等を中心とするイベント・エンタメ業界では、仮想空間での新たな可能性に着目し、メタバースの活用を通じたDXが目指されています。
今回の記事では、このようなエンタメ業界におけるメタバースを活用したDXの海外事例を紹介していきます。

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メタバースとは

メタバースとは、拡張された物理的な現実と、デジタルな世界が融合することによって生まれる集合的な仮想空間のことを指します。
メタバースは、ARやIoT、5G、AI、その他多くの最新技術が複合することで形成される空間であり、仮想通貨やNFTによって、独立した仮想の経済を持つことも期待されています。
IT分野を中心として、コンサルティング業等を行っているガートナー社によると、2026年には、25%の人が少なくとも一日一時間をメタバース上で過ごすようになると推定されています。

このような、仮想空間などとも表現されるメタバースは、未だ発展途上の分野ではありますが、既に経済界においても大きな影響力を持っています。
経済専門の通信社であるブルームバーグによると、国際的なメタバース市場は、2020年には4780億ドルとも評され、2024年までには7830億ドルに到達するという見通しが立てられています。

参考:
What will entertainment in the metaverse look like? – ITP.net
What Is a Metaverse? (gartner.com)

物理的な制約からの解放

メタバースを利用した活動の最たる利点として、物理的な制約からの解放が挙げられます。
メタバースを通じた活動は、仮想空間に接続することができれば世界のどこからでも参加可能です。

また、このような利点によって、離れたところに住む共通の趣味を持った人が、一つの場所に集まることが可能となるため、現実世界では実現されることの無い出会いが生まれることも期待されます。
さらに、会場の収容人数といった制限からも解放されることが期待されるため、より多くの人に今までになかったような出会いを提供するイベントの開催や、コンテンツの配信を行うことができるようになります

プラットフォームの再活用

メタバースを利用したエンタメやイベントでは、プラットフォームの再活用が可能になるという利点もあります。
これは、仮想空間におけるイベント会場が物質的な形を持たないことにより、再開発や再利用が可能であるためです。
メタバースを利用したプラットフォームでは、そのプラットフォームを構成するソフトウェアとハードウェアが存在している限り、何度でもイベントに利用が可能となります。

想定される問題点

メタバースの様々な利点を用いたDXが推進される一方で、急速なデジタル化に伴う問題点も指摘されています。
その代表的な議論の一つであるサイバー犯罪や、プライバシーの問題について触れていきます。

サイバークライムや、プライバシーの問題

現在のインターネットでも同様の問題が起こっている様に、メタバースの利用に際しては、サイバー犯罪やプライバシー等の問題も議論に上がっています。
特に、プライバシーの問題に関しては、メタバースが仮想空間におけるアバターを通じた交流を可能とする一方で、そのために利用者の身体情報、体の動きといった従来のネット社会よりもさらに多くの個人情報を取り扱うことによる影響が懸念されています。

このような問題について、メタバースが新規の技術であることから、早急な対応策を打ち出すことは難しいと考えられます。
同技術の使用に際しては、こういった問題への段階的な対応策の発展にも注目することが求められます。

参考:
Metaverse for the Event Industry: Meaning and Benefits | Program-Ace

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メタバースを用いたイベント事例

ここからは、メタバースを用いて開催されたイベント事例をご紹介します。

オンラインゲームFORTNITE上でのコンサート

オンラインゲーム「FORTNITE」の開発元であるEPIC社は、メタバースの開発に早期から取り組んできた企業の一つです。
同社は、自社開発のゲーム「FORTNITE」内の仮想空間上で度々コンサートを行うなどし、メタ空間を利用したコンテンツの配信や、イベントの開催に力を入れています。

このような事例の一つとして、2019年の2月2日には、アメリカの人気DJであるMarshmelloのコンサートが行われました。
このコンサートは、ゲーム内にコンサートブースが設けられ、ユーザーがゲーム内の自らのアバターを通じて参加するという形を取り、上記のメタバースによる物理的な制約を受けないという利点に即した、まさに現実世界で行われていた音楽イベントのDX事例と言うことができます。

また、このイベントは、1,070万人がメタバース内で参加したとされ、開催当時のゲームイベントとしては最大規模のものであったことから、イベント産業におけるDX事例として画期的なものであったことが窺われます。
さらに、メタバース内での参加者は1,070万人とされていますが、Twitchといった生配信プラットフォームでの視聴者数も合わせるとさらに大規模なものであったことが見て取れ、これほど大規模なイベントの開催はメタバースを利用したからこそ可能であったと考えられます。

加えてこのコンサートは、ゲームへの接続者数の増加も促し、「FORTNITE」は同月の16日に、イベントが開催されていない一日の接続者数としては、当時として過去最高の760万人の接続を確認しています。
本事例はイベント産業におけるDXと、それによる周辺産業の活性化の事例として見て取ることもできます。

参考:
Fortnite’s Marshmello concert was the game’s biggest event ever – The Verge
メタバースと音楽。“類人猿の仮想バンド”が登場した—Always Listeningの音楽動向チェック – Always Listening by Audio-Technica(オーディオテクニカ)


メタバースを用いたスポーツ観戦

メタバースを用いたエンタメとして、スポーツ観戦が挙げられます。
アメリカのプロバスケットボールチームである、Brooklyn Nets は、試合をするコートの周辺に100台以上のカメラを設置し、多角的に撮影した映像を元に3D の立体的な映像を作成し、メタバースと自チームの名前を掛け合わせた、Netaverseという仮想空間上での観戦を可能としています。

このような新しいスポーツ観戦が画期的である点は、ユーザーが、仮想空間における試合の観戦をあらゆる視点から行うことができるという点にあります。
スタジアムや、従来の映像での観戦では、必ずしも試合の全体を見渡すということができるわけではありませんでした。
しかし、このNetaverseを用いた観戦では、任意のシーンについて任意の位置からの視聴を行うことができるため、より選手の活躍を間近で確認することが可能となり、没入感の増した新たな体験を提供することが期待されます。

また、スポーツの立体的な映像は、ケガの原因のより詳細な解明を可能にすることもあります。
実際に、2016年のアメリカンフットボールリーグのスーパーボウルから、この技術が怪我の解析に用いられているという事例もあります。

このようにして、仮想空間におけるスポーツ観戦の発展は、一つのコンテンツ以上の意味を持つものとなっています。
メタバースにより実現される立体的な情報への全方向からのアクセスは、スポーツ観戦をより細部まで、迫力をもって体験することを可能としています。

参考:
In the Netaverse, Brooklyn Nets Players Are Seen in a New (3D) Light (sporttechie.com)

まとめ

この記事では、エンタメ業界におけるメタバースの活用や、その特徴、また、実際の事例などを紹介しました。
この記事を通じて、メタバースを中心とした、イベント、エンタメ業界におけるDXの影響、また、このことが経済に与える影響の大きさをご確認いただけたと思います。
拡張現実や、仮想現実の実現に必要な空間技術は、新規の分野であることから、現在も日々発展を遂げています。
今後の展開にも注目していきましょう。

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